10 questions pour Chris Roberts - Episode 57

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 57 de "10 for the Chairman".

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ICI.

  • Le module PlanetSide/Social est encore loin d'être prêt. Il intégrera la possibilité de vendre/acheter à ses débuts, ainsi que des personnages (animations/détails) améliorés.
  • Le module FPS est en train d'être équilibré. Ils ont eu leur premier test inter-compagnies aujourd'hui avec plus de 20 personnes.
  • Le Cloud Computing permettrait à CIG de mettre en place un univers encore plus vaste et riche que prévu par Chris Roberts à la base. Google à envoyé certains de ses meilleurs éléments à la dernière réunion CIG sur la partie réseau et infrastructure. Le Cloud leur permettrait de faire des choses encore jamais vues dans un MMO, des trucs "vraiment super cool".

Place aux questions !

Tony_Knightcrawler : Les stations spatiales de Gold Horizon ont été présentées comme vieilles, décrépies, remplies de squatters. Si on s'empare de ces stations, pourrons nous les nettoyer, changer leurs équipements, rajouter des pièces, etc. ?

CR : Il n'y aura pas qu'un seul type de stations spatiales mais plusieurs. Certaines seront en meilleur état que d'autres, et vous aurez la possibilité de les réparer, où d'y ajouter du matériel en votre possession. Un peu comme pour les hangars, que vous pourrez personnaliser en ajoutant des modules de pièces supplémentaires et autres choses de ce genre. Ce ne sera peut etre pas possible tout de suite au lancement, mais c'est sur le plan de route pour le long terme.

Donron : Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur les taxes dans le jeu, notamment sur la possibilité pour les organisations de fixer des niveaux différents en fonctions des missions : vente de produits, chasseurs de prime, ...

CR : Le système de taxe sera assez simple. Les taxes seront liées aux échanges commerciaux et aux bien consommables. Par exemple, si vous arrivez sur une planète, vous devrez payer des taxes d'atterrissage, et les biens que vous y achèterez seront également taxés.

Pour les Organisations, vous pourrez fixer vous-mêmes les taxes. Par exemple, imposer une taxe qui dirait "Pour faire partie de notre organisation, vous devez verser une commission de 10% sur vos ventes", ou "Vous devez payer 1000 UEC par mois". Chaque organisation pourra gérer manuellement ce paramètre. C'est un peu le même système qui est appliqué dans chaque pays aujourd'hui, où vous payez des taxes pour financer les routes, l'armée, etc. Il n'y aura pas forcément de taxes pour les membres de l'UEE, seulement des taxes sur les échanges de biens.

Nostromo1977 : CIG va t-il ajouter des zones naturelles dans les secteurs les plus visités, comme un arboretum, un jardin hydroponic dans les stations spatiales, voire un "Central Park" sur Terra Prime ?

CR : Oui. Nous avons déjà pas mal de contenu de ce type pour Terra Prime ; des plantes, des arbres, etc. Pas partout cependant, mais dans des zones bien définies. Arc Corp, par exemple, est prévue pour être une cité industrielle, à la Blade Runner, avec beaucoup de grand bâtiments, des gratte-ciel, donc ce n'est pas là que vous trouverez ce genre d'endroit. Mais sur Terra Prime c'est prévu.

Samuel Snow : Dans le module FPS, y'aura t-il des interactions avec l'environnement, comme tirer dans une canette, ou des émissions de gaz inflammable ?

CR : Absolument ! Et c'est déjà le cas. Vous avez pu l'apercevoir dans le show de la PAX Australia. Il y'aura tout ce dont vous parlez. On profite du moteur physique du CryEngine, ce qui nous permet de gérer des flux de vapeur sortant des tuyaux, la possibilité de vous blesser en passant dedans si c'est très chaud, le déplacement d'objets à cause du courant d'air provoqué, etc. On veut ajouter beaucoup de ce type d'interactions car c'est vraiment immersif.

Knightwolf : Pourrons nous stocker le minerais extrait depuis notre Orion dans notre hangar, ou devrons nous acheter des espaces de stockage supplémentaires ?

CR : Tant que vous aurez de la place dans votre hangar, vous pourrez y stocker ce que vous voulez. Maintenant, le Orion est capable de miner énormément de minerais, et le volume extrait ne tiendrait pas dans la plupart des hangars. En général, on mine pour vendre, mais vous pourrez le stocker si vous le souhaitez. Pour nous c'est juste un "objet" supplémentaire. On créé visuellement toutes les marchandises, le moindre objet que vous trouverez, donc même un énorme container de minerais pourra être généré physiquement et visible dans votre hangar, si vous le souhaitez.

Soban : Y'aura t-il des vaisseaux organiques, créés génétiquement, un peu comme le Moya de Farscape, ou le Lexx ?

CR : Pas pour le moment. A plus long terme, on a commencé à parler de nouvelles races aliens avec de nouvelles aptitudes que les actuelles races, donc pourquoi pas. En tout cas, ce ne sera pas inclut lors du déploiement commercial de Star Citizen.

Jagger : Avec tous les systèmes électroniques différents qu'on peut trouver dans l'univers, sera-t-il possible de "changer" l'apparence de notre vaisseau sur le radar d'ennemis potentiels ?

CR : Oui, nous l'avons déjà évoqué. Un vaisseau émet un identifiant (ID) et des signatures (IR, EM, CS). Et on a aussi parlé de la possibilité de "cacher" votre identifiant, donc si vous avez volé un vaisseau, vous pourrez vous faire passer pour quelqu'un d'autre en diffusant un autre ID. Je pense qu'il y'aura également des systèmes pour faire croire que votre vaisseau est un transporteur, alors que ce n'est pas du tout le cas, pour tendre un piège par exemple.

TheWhiteKnight : Les vaisseaux de combats ayant des points d'attache pour les armes que les vaisseaux spécialisés n'ont pas, comment pensez vous rendre viable ces appareils non équipés pour les combats ?

CR : Il faut bien comprendre que ces points d'attache ne sont pas tous spécifiques aux armes en fait. Lors d'un design post sur l'armement justement, on a parlé de "point d'objet", une version similaire, qui permet d'attacher les choses suivantes :

  • Propulseurs
  • Radar
  • Ordinateur de bord
  • Réservoir
  • Réacteur
  • Tourelles
  • Armes
  • Missiles
  • Armure
Tous ces objets sont connectés au vaisseau et a son propre besoin en énergie, son émissions de chaleur propre, et nécessite des échanges de données. La fonction est liée à l'objet connecté : si on prend l'exemple d'un châssis de vaisseau, sans les propulseurs, un réacteur, et des ailes, on a juste un châssis qui flotte dans l'espace. C'est comme cela que sont construits tous les vaisseaux. On ne parle aujourd'hui que des points d'attache pour l'armement car c'est ce qui intéresse les gens. En réalité, on a tout un tas de points d'attache qui permet de connecter les modules les uns aux autres, c'est ce qui permet par exemple de mettre un module de type science à la place d'une module dédié à l'équipage.
 
Donc penser qu'un vaisseau spécialisé à moins de points d'attache qu'un chasseur est incorrecte. Ils ont juste des modules différents. Prenons l'Orion par exemple : tous les containers que vous pouvez voir (ils sont énormes : 6m x 4m x 2m) sont attachés à un "point d'objet", et ce vaisseau a beaucoup plus de "point d'objet" qu'un chasseur classique. Donc de nombreuses possibilités de modifications vous seront offertes ! Ce n'est pas standardisé pour l'instant, un vaisseau pourra avoir plus de cents "points d'objet" alors qu'un autre n'en aura "que" trente. C'est la configuration de ces "points d'objet" qui feront la différence, entre mettre un module de type réservoir ou un module de type arme.
 
Donc même les vaisseaux spécialisés seront capable de faire autre chose que ce à quoi ils sont destinés, tout dépendra de leur configuration.
 
Notable Joe : Est-ce que je pourrai scanner les autres joueurs, pour chercher d'éventuelles armes, et ainsi prévenir une attaque de pirates ou une mutinerie ?
 
CR : Bonne question ! Je ne pense pas que ce soit dur à mettre en place, et j'aimerai que cela fasse partie des mécaniques que l'on souhaite implémenter en jeu. Je pense plutôt qu'on le fera pour le module FPS. On a déjà des fonctionnalités pour scanner et ramasser les objets sur les joueurs, on verra à ajouter cette possibilité. 
 
Kommissar : Même si c'est une mauvaise idée, serons nous capable de voler sans artifices, c'est à dire sans casque, sans gants, sans lentilles de contact ou implant neuronal ?
 
CR : Oui, si le vaisseau est prévu pour le faire, car aujourd'hui toutes les informations nécessaires au vol sont diffusés sur vos HUDs. Les vaisseaux de combats sont principalement prévus pour "se connecter" au joueur, il faut donc que vous ayez l'équipement adéquate. Je ne vois pas un joueur monter à bord d'un Gladius sans sa combinaison de pilotage, l'appareil serait "aveugle". Par contre à bord d'un vaisseau civil, comme le Constellation ou l'Aurora, beaucoup d'informations sont diffusées directement sur le cockpit/tableau de bord, donc accessible au joueur sans HUD.
 

Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14615-10-For-The-Chairman-Episode-57

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